영화에 대한 다양한 이론을 소재로 한 (가)/(나) 지문입니다.

Representation

특별한 정보 처리 능력이나 인지 과부화를 주지 않는 이 지문은 디테일한 분석이 필요 없습니다. (가)와 (나)는 모두 영화에 대해 설명합니다. 영화는 일종의 f(x)로 설정됩니다. (가)에 따르면 영화는 '창(window)'에 비유되어 현실을 관객이 인식할 수 있습니다. 다만 '이미지를 믿는 감독'과 '현실을 믿는 감독'에 따라 현실은 변형되거나 있는 그대로 관객에게 전달될 수 있습니다.

바쟁은 현실을 믿는 감독을 지지하며, 디프 포커스와 롱 테이크는 있는 그대로의 현실은 전달할 수 있게 하는 방식 중 하나입니다. 디프 포커스의 속성에 따라 숏 전체는 선명하게 표현됩니다. 출제자는 원근감이 느껴지는 것과 흐릿하게 보이는 것은 혼동하길 바랐습니다. 아쉽게도 13번 문항은 틀린 단어 찾기 게임이 되어버려 단어 레벨에서 종결이 납니다.

(나)에 따르면 영화가 부여하는 현실감은 일종의 환영입니다. (나)는 (가)와 달리 영화의 기능을 부정적으로 평가합니다. 영화 장치는 또 다른 f(x)로 설정되어 관객을 허구적 세계의 중심으로 유도합니다. 특정한 의도에 따른 선택과 배제, 이러한 영화의 사전적 요소를 관객은 눈치채지 못합니다. 이로 인해 특정한 이념을 의심하지 않고 받아들이게 되는 문제가 발생할 수 있습니다. PCS 따라 대안적인 영화가 필요하다 했지만 16번 문항의 ㉯는 대안적인 영화가 아니라 오히려 문제를 촉진하는 영화에 해당합니다.

발전 방향

12번과 14번은 O/X 게임, 13번은 단어에 대한 민감도, 15번은 근거의 범주, 16번은 워딩의 매핑을 요구하는데 수능에서는 한 층 더 심화되어 지문이나 선지의 해상도를 한 층 더 떨어뜨려 놓을 것입니다.

Filtering

  • 12번 문항
    • ①: (가)는 영화를 세상을 향해 열린 창으로, (나)는 몽상으로 비유한다.
  • 13번 문항
    • ③: 디프 포커스는 숏을 구성하는 근경에서 원경 전체를 선명하게 초점을 맞추는 것이므로 배경도 관객과 마찬가지로 선명하게 보일 것이다. 이렇게 단어 레벨에서 종결나는 문제는 학습가치가 떨어진다.
  • 14번 문항
    • ⑤: 감독의 연출 방식에 따라 관객의 이해가 달라지므로 관객은 상대적으로 수동적 존재임을 알 수 있다. 그러므로 감독과 관객의 수직적 위계를 비판하는 <보기>의 논점과 부합한다. 나머지 선지는 <보기>의 관점에 어긋나거나 바쟁에 대한 비판에 해당하지 않는다.
  • 15번 문항
    • ①: ㉠의 이유는 영화 장치의 기제로 인해 관객이 영향을 받기 때문이다. 현실 미결정성 문제와 불연속적과 같은 워딩은 (가)와 관련되므로 (나)의 논의영역에서 벗어난다.
    • ④: 관객이 비판적 거리를 유지할 수 없게 하는 것은 ㉠의 이유가 아닌 ㉠의 결과다.
  • 16번 문항
    • ⑤: 관객은 자신을 허구적 세계의 중심에 위치시킴으로써 허구-현실 간극을 없앤다. 이로 인해 관객은 영화 속 특정한 이념을 의심의 여지 없이 받아들일 위험에 노출된다.
    • ②: ㉯의 예측할 수 없는 사건의 전개는 정교하게 구조화된 서사의 기능이다. 이러한 구조는 결정된 것이며, 현실의 미결정성은 열린 결말에 관한 것이다.